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HaloWars2フレ戦
◯1戦目 セリーナヤプヤップVSフォージアトリオックス
終始優勢だったものの、根絶見逃しを2回やったのと基地を落とせなかったところから捲くられて敗北。
攻める時のマイクロ操作をしっかりして、グレイシャルストームを基地の後ろ半分に落としてたら勝っていたか?

◯2戦目 セリーナアービターVSヴォリダスカッター
ヴォリダスが強すぎる。
エンフォーサーが欲しいのが相手の砂の処理をできるユニットなので、セリーナの場合はリーダーユニットで行ったほうがよかった。
全てのスナイパータワーにスナイパーを乗せるくらいの方がよさそう
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【2017.11.20】 HaloWars // TRACKBACK(0)
【HaloWars2】初期エネルギーから考える序盤のユニット生産【AtN環境】
初手ジェロームを何回か施行し最初は連勝していたものの、最近は内政負けや初期ラッシュ負けが続いたので考察をまとめておく。

今日時点での初期エネルギーは400。
ここにジェネレーター製造やMAP回収が加わっていく。

初手リーダーユニット
リーダーユニットの生産でエネルギー275を消費する。ジェロームなどは強化で更に+400の消費。
メリット>野良リアクターの確保を安全に行え、損失を軽減できる。少数の敵兵は無傷で倒せる。
デメリット>基地パッド使用による内政の遅れ。初期ラッシュへの対策


●歩兵系ラッシュ
ジェネレーターの強化に使った後に火炎放射兵やスナイパーに利用する。
メリット>強力な攻城ユニットや対歩兵ユニットが利用できる。
デメリット>軽車両ラッシュに弱く、押しきれないと内政差で捲くられて。


●軽車両ラッシュ
ジェネレーターの強化に使った後に基地の軽車両生産に利用する。
メリット>歩兵に対して厚く、建造パッドも圧迫しない。
デメリット>攻城能力が低く、ユニット強化を入れると内政を圧迫する。


こう並べると初手リーダーユニットをやる場合は無強化でもそこそこ戦えるor相手の歩兵ユニットへの解答を持っているフォージ・セリーナ・毒ゴリラ以外は厳しそうだ。
現状内政ゴリラが圧倒的にゴリラなのでチョッパーを吐き出し続けるのが強そうだ。
【2017.10.10】 HaloWars // TRACKBACK(0)
6/7 久しぶりにHaloWars2【アトリオックス・チョッパー】
DLCキンサーノが出てからしばらくやってなかったHaloWars2を久しぶりにプレイ。
事前下調べで現在3強と言われているキンサーノ・アトリオックス・シップマスターのうちアトリオックスを使ってみた。

【アトリオックスチョッパー】
○長所
高機動・高耐久チョッパーラッシュで相手の歩兵を蹴散らし、そのまま雪崩れ込む

アトリオックスは「城塞化」のリーダーパワーで現在の全リーダー中トップクラスの内政力を持つ。
戦闘面でも相手の同格ユニットが出てきた場合はリーダーパワー「玉砕・アトリオックスの守り」で五分に持ち込める。
最後のリーダーパワーも切り返しに強い「無敵化」と汎用性の高い「根絶」で隙がない。


○短所
チョッパーの弱点としてサイクロプス・ハンターで返される。
機動力の高いバンシーで追撃したくなるが、対歩兵火力が低いうえに少数のリーパー・ウルヴァリンに落とされるため微妙だった。
そのため、追加のメインユニットとしてはこちらもエリート・ハンターが好ましいか。
相手のエアへの回答も何かしら用意しておきたい。


チーム戦では味方UNSC、特にカッター艦長やキンサーノとの相性補完がとてつもなくいい。
特にキンサーノとのタッグは序盤の「チョッパー>火炎放射>サイクロプス(ハンター)>チョッパー・・・」の図式をリーダーパワー込みで有利に傾けられるのでそのままゲームエンドまで持っていけそうだった。
【2017.06.08】 HaloWars // TRACKBACK(0)
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