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HaloWars2 リーダー考察 シップマスター
デイリーミッションでちょくちょくシップマスター使ったので感想とか。

HaloWars2_PreOrder_ShipmasterPack_Rakuten_Joshin_noBB.jpg

●固有ユニット
・ゴースト(チョッパー代替)
チョッパーよりちょっと安くて柔らかい。
生産のしやすさ的にもジャックラビットとの中間的存在でハマる人はハマる

・儀仗兵(ヒーロー)
いつもの。使わなかった


●リーダーパワー
①制圧強化
制圧力UPと射程UP。無難に強い

②テレポート
とっさに逃げたい時・味方の援護に。
エア以外の時の足回りの強化はありがたい。

④回復テレポート
離脱して回復。通常回復と違って戦線維持等に使えないのが一長一短

⑥ステルス強化
ステルス時間延長とマローダーYアビリティでステルス。マローダー自体が微妙なので⑨アビのステルスとの併用前提か。

⑦レンジャー投下
ハンター2体エンジニア2体エリートスナイパー1体+艦砲射撃。行軍速度が乱れるがユニットの幅が広がるので好き

⑧敵テレポート
敵をどける。イザベラの乗っ取りの相互互換と考えるとなかなか強そう。
敵車両を足の遅いハンターの場所へ引き寄せたりできるらしい。

⑨全体ステルス
全ユニットステルス+ドレイン付与。ユニット戦ではステルス看破ユニットがほぼいるはずなので奇襲やタレットの処理に。

⑩ポータル
いきなり敵の本丸を狙ったりとかなり強力なスキル。


●リーダーパワー取得ルート案
①ステルス強化と全体ステルスで継続戦闘を重視するルート
②浄化を強化していって瞬間火力を高めるルート
③テレポートで奇襲力を高めるルート


●相性のいいユニット
・車両系
レンジャー投下で少数だがハンターやエンジニアを補充できるのでレイス+リーパーとの相性補完・進軍速度統一がいい。
テレポート重視ならローカストも強いはず

・航空系
コヴナントの王道バンシー+エンジニアをレンジャー投下やステルスで補強していく。
元々の機動力が高いユニットが多いのと基地攻撃力が低いのでステルスやポータルとの相性はそこまでよくない感。
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【2017.02.26】 HaloWars // TRACKBACK(0)
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