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HaloWars2初日メモ リーダーパワー
リーダーパワー
味方強化系 常時発動系 範囲攻撃系 ユニット投下系 回復系

・カッター
歩兵強化(P) 地雷
ベテラン(P) 回復
ミサイル ODST
タレット サイクロプス
機甲部隊 ペリカン

・イザベル
1防御UP ホログラム
タレット 回復
MAC ビークル加速(P)
地雷 スコピ強化(P)
5サルベージ 乗っ取り

・アンダース
研究加速(P) 回復
タレット プロテクターセンチネル購入
センチネル 地雷
迫撃追撃センチネル(P) センチネル集合(P)
エリアセンチネル 操作センチネル

・フォージ
サプライ加速(P) 防御UP
ビークル加速(P) 輸送
爆撃 回復
コディアック 地雷
5サルベージ グリズリー

・デキムス
キリングフレンジー(P) 電撃
2ドレイン バーサーク
浄化 自爆グラント
4テレポート オードレイン(P)
デキムス召喚 オートバーサーク(P)

・アトリオックス
拠点防御(P) 基地加速(P)
地雷 延命
回復&無敵 自爆グラント
浄化 テレポート
5全体無敵 根絶ビーム

・シップマスター
制圧強化(P) テレポート
地雷 回復テレポート
浄化 ステルス強化
歩兵投下 敵テレポート
5全ステルス ポータル
【2017.02.17】 HaloWars // TRACKBACK(0)
久しぶりにナルティメットストームでサスケェ!
久しぶりなのでオンラインに潜るとめっちゃ強い人と新規しかいない・・・

永遠の万華鏡サスケを使っていたものの、立ち回りで負けること多数だったので四代目火影や初心に戻って卑劣様なども使っていた。
よく使うのでサスケ(永遠・輪廻・LAST)を徹底的に比較してみる。

○通常攻撃
LAST・永遠>輪廻
LASTは地上永久があるのが強い。永遠は千鳥を纏っているためか鬼判定。
一方輪廻は壁際で外すことがあるのが玉に瑕。

○手裏剣
輪廻>LAST・永遠
手裏剣は弾速の早い輪廻のオンリーワン性能が光る。

○弾き攻撃
一長一短。
永遠のスサノオの矢は遠距離で、輪廻のカグツチは中距離の、LASTの神羅天征は近距離で牽制になる

○投げ
輪廻≧永遠・LAST
輪廻の投げは発生はやや遅いものの持続と判定がやたら長い、こちらもオンリーワン性能。

○忍術
輪廻≧LAST>永遠
当然だが一番種類の多い輪廻が強い。
メインは豪火球か千鳥なので空中で打てる炎遁・豪火球の有無で差が出る。

○奥義
永遠・輪廻>LAST
LASTは当てやすいスサノオカグツチを使えないのがやや痛い。

○サブキャラとして(プリセット忍術・奥義)
LAST>永遠≧輪廻
プリセットはLASTが一番優秀。チェンジしてもそのまま戦える。
永遠は忍術の飛炎がやや癖が強い。輪廻は奥義タケミカヅチが当てにくい。

メインキャラとしては輪廻写輪眼が通常攻撃以外の性能で一歩リードし、より遠距離タイプの永遠の万華鏡近距離タイプのLASTと言えそう。
LASTは似た性能でより使いやすい穢土転生マダラ・イタチがいるため激戦区。
マダラとイタチは千鳥系を使えない&火遁で真下を攻撃できないので立ち回りや好みで選ぶとよさそう。
【2016.09.14】 その他ゲーム // TRACKBACK(0)
HaloWars2Beta感想とか
今更だけどHaloWars2Beta感想(5戦くらいしかできなかったけど)

○スコーピオン弱体化
調整関連で一番気になったのはやはりこれ。
キャニスターの弱体化(タレット壊せない)、歩兵の強化(ロケランで車両ボコれる・アンチのサイクロプス追加)によりベータ版では残念な性能になっていた印象。
ユニット戦が生命線のRTSで明確なアンチ対象が海兵隊と火炎スナイパーあたりだけというのもちょっと気になった。
今後上方修正きそう

○基地タレットの強化
今回基地タレットへ新たに追加されたシージタレットの射程がエグい。
場所によっては基地のシージタレットが相手基地に届くほど。
視界さえ確保していれば敵地上ユニットを基地への接近前に叩けるのでユニット戦がだいぶ有利になる。
無印ではキャニスター研究以降はキャニスター先当てが強かったが今回は攻城戦らしく防衛側有利が大きくなった気がする。

○スナイパータワーの強化
上記タレットに加え、迫撃砲ユニットが追加されたため視界確保の歩兵タワーが強化された。
新規追加のステルスユニットも有効そうだ。
特に今回追加されたUNSC歩兵ユニットのスナイパーはステルスな上にシージタレットと同じくアホみたいな射程なので歩兵ユニットはタワーのスナイパーの視界に入っただけで全滅することも。
シージタレットと同じくスナイパーの射程は下方修正きそう

○リーダーパワーの強化
リーダーパワーの種類も増えた。
UNSCのユニット投下系ではサイクロプス投下などは敵のユニット編成によってはかなり有効になりそう。
コヴナントの根絶ビームやUNSCの集中航空支援は上記シージタレットや迫撃砲ユニットへの有効打になりそう。
シージタレットや迫撃砲ユニットはエアユニットに攻撃できないので、シージタレット+ウルバリンで待ち構えている相手でも「エアで接近して視界を確保→リーダーパワー使って逃走」でペリカンの集中航空支援がタレットとユニットを粉砕してくれる試合があった。
コヴナントの根絶ビームはヤバ過ぎて下方きそう

○序盤の動き
スナイパータワー含め、無印の2on2の時以上にMAPのギミック確保の重要性が上がっていた印象。
序盤は物資4→発電所1の物資重視で歩兵を吐き出しまくってフォアランナーの集合地点>スナイパータワー>(ここらへんでバイク作って)追加基地建設に動くのがよさげ?
【2016.06.27】 HaloWars // TRACKBACK(0)
4/7 HaloWarsホグ生産検証
基地の生産とホグの量産を止めずにできるラインを検証した。

○アンダース
物資物資リアクターでガンナーホグ5台

○艦長
物資物資リアクター+クレート2箇所でガンナーホグ5台

○カッター
物資×4リアクター+クレート2箇所でガンナーホグ7台


アンダースは安定して、艦長もクレートあれば比較的安定して内政しながら生産できる。
カッターはやはり物資パッドが重いため内政重視だとかなり遅くなる。一応相手の6~7パッド目には着弾できるタイミングだが、その間にホグをどこかに隠しておかないといけない
【2016.04.07】 HaloWars // TRACKBACK(0)
3/27 HaloWars検証とか
日々の試合で負けた試合の反省とか検証とか

○2on2ラビリンスのセンチネル対策
攻撃センチネルは脆いので生産エリアのセンチネルをリーダーパワー等で殲滅しないと序盤から取るのは難しい?
対策としてはタレットが安定そう。
逆にシールドセンチネルは割りとすぐ取れそうだしリチャージもあって強かった。
ホグに付けられてボコボコにされたが、バンシーにつけても強そう

○3on3のラッシュ対策
同じ相手に3回連続ラッシュで負けたのでスカミでアンダースホグテンプレ復習。
やはり物資物資リアクターで無理なくホグ5台揃えられるのは強かった。

ついでに物資パッドの強化とスコピ生産の検証
強化2物資2>強化3>(スコピ生産ライン)>強化1物資3
強化パット2個以上あれば徐々に資源は増やせる模様。
【2016.03.28】 HaloWars // TRACKBACK(0)
3/21HaloWars部 
・カッターブルチVSカッターアビ(プラテアリ)
自分がブルチ。
格上相手でこまめに偵察を出すもののブルチを持て余す。さっさと空きパッドを確保しに行くべきだった。
偵察してエアだったのでタレット立ててバンパイアまで資源貯めたのは良かったが、タレットを同じサイドに立てる痛恨のミスで荒らされて内政がボロボロになりGG。

・カッター預言者VSブルチ預言者(クレバス)
自分が艦長で全員即セカンド
野良リアクターの存在をすっかり忘れて自分のセカンドにリアクターを2つ建てた結果そこを攻められGG。
レイスが揃うとキャニ入ってないスコピだとキツく、コヴコヴはギミックステージでハマると数も質もヤバいと実感した試合。

・アンダース預言者VSカッターアビ(クレバス)
自分がアンダースで即セカンド。
ホグでハラスを仕掛けるもののスコピが出てくるとやはりキツく押し込めずGG。
組み合わせ的にバンシーホグだとウルバリンが出てくる段階で為す術がなく、ハンターホグだと相手のエアにいいようにされるので完全に悪手だった。
アンダースはカッターと比べると序盤にアドを取れるのがホグ強化の資源と早さくらいなので展開の早い2on2にはあまり向いてない?


○総括
ステージギミックは兵舎立てるなりリーダーなりでさっさと取ろう!
カッター艦長は万能で神。
ブルチはブルート&ハンターの汎用性とチョッパーの偵察力が高くて強かった
【2016.03.22】 HaloWars // TRACKBACK(0)
ナルティメットストーム4ランクマ
輪廻眼サスケ(たまに卑劣様)・穢土転生イタチ・ヤマト先生で再びランクマ


序盤は天照撒きつつ近距離戦はリーダーチェンジアタックで分身潰し。
ストームゲージが溜まったらメインサスケでゴリ押す戦法。
プレイ面では連携攻撃を分身で避けるのをミスったり覚醒して突っ込んだ所を忍術で爆破されたりの基本ミスで敗北が痛かった。

キャラ相性では九尾ナルト相手に近距離戦で押し負けたりデイダラなどの遠距離タイプで射撃負けしたりがあった。
近~中距離は豪火球でカバーできるので射撃タイプ相手対策に奥義はタケミカヅチをいれてやってみたほうがいいかもしれない。

卑劣様も使ってみたがやはり遠距離がしょっぱい。
近距離は奥義がその場変わり身を食ったりと光るものがあった。

【2016.03.07】 その他ゲーム // TRACKBACK(0)
ナルティメットストーム4ランクマ
輪廻眼サスケ・穢土転生イタチ・ヤマト先生でランクマ始めました。
勝率はほぼ5割。経験差を埋めたい。

○輪廻眼サスケ
忍術は火遁・豪火球の術とスサノオカグツチ。
途中で強いLASTサスケにボコボコにされたのを参考に、忍術を空中で撃てて誘導もいい炎遁・豪火球の術に。
一度ガン攻めマンに殺されたので変わり身の後の当身を上手く使っていきたい。
投げと奥義以外はLASTサスケの方が優秀そうなので次回はそっちも使ってみたい。
【2016.02.29】 その他ゲーム // TRACKBACK(0)
ナルティメットストーム4コンボメモ
○卑劣様
忍術はリーチは短めだが判定と燃費が優秀。自身も打ち返し持ちなのが卑劣。
奥義は地走系のためやや使いづらい。

○マダラ(穢土転生)
N攻撃が打ち返し非対応だが代わりに二段目からの範囲が広い。
忍術はメインで使うと判定の間を抜けられることがあるが、メイン・サポートどちらでも優秀。

○サスケ(輪廻写輪眼)
忍術の選択肢がトップレベル。燃費を考えると火遁・豪火球の術が安定か。
奥義も2つ。タケミカヅチは設置系で当てにくさが目立つので追撃やぶっぱに使えるスサノオカグツチ安定か。

○サスケ(LAST)
輪廻眼サスケ同様有用な忍術を選べる。
奥義が突進系の千鳥になり、スマッシュ攻撃も神羅天征になっているため近距離向けキャラになっている。

○イタチ
N攻撃の分身手裏剣が変わり身を食うことがある?
忍術はメインでも使いやすい豪火球にサポートでは超優秀な天照。豪火球はサスケと違って空中でも発動可。

○ミナト
忍術が螺旋丸固定なのでやや読まれやすい。
穢土転生と生前で奥義と覚醒が変わる。穢土転生奥義が飛び道具のためそちらの方が使いやすい?

○ネジ・ヒナタ・ハナビ
忍術は仕切り直し用の回転と波動拳。ネジとハナビのサポートスキルが強力なので戦闘時はヒナタメインがいいか。
日向は木の葉にて最強!をコンボに入れるならセオリー通りN上派生などからガークラを使うのが安定そう。
【2016.02.16】 その他ゲーム // TRACKBACK(0)
HaloWarsリハビリ
HaloWars互換がなかなかこないのでスカミでリハビリ。

コヴナント
・神殿→倉庫と倉庫→神殿の資源差は120。リーダーでクレートを2箇所回収すればお釣りが来るので基本的に初手神殿安定
・エリート儀仗兵5体いれば1体も死なずパワーなしアービターを倒せる

UNSC
・キャニスターまではカウンター気味がやっぱり安定する
・2コヴ以上相手は火炎放射作っておきたい
【2016.01.29】 HaloWars // TRACKBACK(0)
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